【ORAS 構築原案】『ポケモンレンジャーと蒼海の王子マナフィパ』

 

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[構築意図]

マナフィを持っていないつもりでいたのでマナフィパを組む事は諦めていましたが、姉が昔やっていた『ポケモンレンジャー 光の軌跡』にデオキシスシェイミマナフィ・噴火ドランの未プレイミッションが入っていることを知ったので考え始めました。

 

殆ど水統一で残りのポケモンも受けが利かないのと、少なくとも6世代は上から高火力を押し付けた者の方が有利であるということから、非常に高圧的な構築とします。

 

また、ガル、マリ、ナット、バナ、ジャロ、襷ガッサ・ガブ、スイクンジバコイル、チョッキブシン、カイリューメガクチート、リザY、瞑想持ちスイクン・クレセや高火力高速アタッカーが重いので、それらを厚く見ます。

 

 

 

 

[構築内容]

ただの思い付きなので、あくまでも参考までに。

マナフィの「蛍火+雨下うるおいボディ眠る」とオクタンを如何に活かすかを考えています。

 

マナフィ @オボン(orラム)

潤いボディ

臆病 HSベース

波乗り/冷ビ/蛍火/眠る

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C:雨下波乗りでH252D4ヌオー確2

    雨下C6↑波乗りでH252D4ラッキー確2

S:同速意識

 

 

 

 

メガチャーレム @メガ石

ヨガパワー

陽気 161(204)-120-112(52)-*-105-167

瓦割り/冷パン/壁/壁

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H:6n-1

B:メガミミロップ猫騙し+恩返し最高乱数2連以外耐え

 

初速が遅く猫が無いと厳しいので、普通のASベースのアタッカーにして壁は1つ以下にするか、マナフィの技構成を熱湯/こご風/壁/壁にした方が良いかもしれないです。

ランターンをクッションにして後攻ボルチェンで回しつつ、マナフィの特殊制圧力とチャーレムの物理制圧力を押し付ける…という夢を見ました()

 

 

 

ニョロトノ @脱出ボタン

雨降らし

図太い 

197(252)-*-132(196)-111(4)-127(52)-91(4)

熱湯/冷ビorこご風or守る/アンコ/滅び

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B:11n

D:C232リザYのソラビ耐え

 

マナフィハリーセンを出す場合でも、本当に必要な時だけ選出します。

 

 

 

③' カイオーガ

雨降らしor始まりの海

図太い HBベース

潮吹き/根源の波動or熱湯/冷ビorこご風/電磁波

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B:A1↑ A255メガレックウザの画竜点睛耐え

 

ニョロトノが弱かった場合に代わりとして入れます。

その場合、このポケモンは電磁波を使えるためハリーセンの役割は薄くなり、また高火力で下手な雨ターン稼ぎを許さないため脱出ボタンは絶対に必要な訳ではなく、藍色の珠でも良いかもしれません。

 

 

 

ランターン @チョッキ

蓄電

穏やか 231(244)-*-79-102(44)-134(220)-87

熱湯/10万/冷ビ/ボルチェン

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B:A146アローの鉢巻きブレバ2耐え

C:冷ビでH4振りボルトを珠ダメ1回込みで確2

D:C197レボルトのC2↑気合い玉93.23%で2耐え

 

ボルト・ロトム・アロー用。

 

 

 

ハリーセン @襷

すいすい

S↑補正 S振り

熱湯/凍える風/電磁波/挑発

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上から電磁波を撒き、無理ならこご風か焼いてオクタンの起点を作ります。

 

 

 

 

⑥ オクタン @残飯

† ムラっけ †

臆病

177(212)-112-97(12)-126(4)-99(28)-106(252)

熱湯/秘密の力orロクブラ/身代わり/守る

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H:16n+1

D:D↓1で身代わりがC111スイクンの熱湯耐え

A:A6↑秘密でHB特化メガフシギバナ99.84%の乱3(61~72/187)

B<D

 

個体数の少ない種ガンナットレイにマッチングした場合は先に焼くしかない。

 

 

 

 

 

(他候補)

ペラップ @襷

鋭い目

臆病 CS

爆音波/お喋り/熱風/挑発orアンコ

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マンタイン @粉or珠

すいすい

控え目or臆病 CS

エアスラ/熱湯/冷ビ/怪しい光

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キングドラ @眼鏡or珠

すいすい

控え目 159(68)-*-127(92)-161(252)-116(4)-117(92)

流星群/波乗りor熱湯/ドロポン/龍波or冷ビ

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H:16n-1

B:A194メガガルのA2↑不意を高乱数耐え

   A233メガバシャの膝を高乱数耐え

   A146アローの鉢巻きブレバ+ステロ耐え

S :雨下で意地スカガブ抜き抜き抜き

 

 

 

ジーランス

石頭

諸刃/滝登り/地震/ステロ

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B:鉢巻きカイリュー地震耐え

D:スイクンの熱湯3耐え

 

 

 

パルシェン

氷柱/ロクブラ/波乗りor礫/からやぶ

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サクラビス

波乗り/冷ビ/サイコキネシス/からやぶ

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→ 持ち物はラム・メンタルハーブ・白いハーブのどれか

 

 

  

カイロス

サメハダー

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他にも極端に弱いものを除けば下記のようなポケモン達がいますが、(

https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/M09

から引用)この映画はタイプが水に偏り過ぎている上に全体的に種族値が低いので、強い構築はかなり限られると思います。

 

 

※ Bulbpediaには記載されていませんが、ラプラスヒトデマンもいます。

 

 

 

 

 

 

[他の映画パについて]

「AG映画の構築ばかり組んでいるじゃないか。」と思われる方もいると思います。

正直に言いますと、仰る通り自分はフーパ映画以外のDP以後の映画作品にはそこまでの思い入れがありません。

 

ですが、AG映画を優先した最大の理由は、思い入れというよりは「RSEのリメイクであり、ハルカがボールを投げてくれるORASで対戦したい」というものです。

下記リンク先の映画パの構築コンセプトのポリシーから「禁止級伝説+幻ポケモンの数」が多過ぎるという理由や、幻ポケモンの理想個体を用意出来ないという理由から除外しているものもあります。

 

yugery.hatenablog.com

 

無印時代の映画パも組みたいのですが、6世代以前ではミュウもセレビィも理想個体を持っていないので、ミュウツーセレビィルカリオゾロアーク映画のフリー対戦用構築は保留しています。

 

一応、セレビィに関しては厳選不可能のポケバンク開始記念の期間限定配信で引き当てた控え目めざ氷の個体がありますが、臆病ですらないので使えません。

セレビィをまともに厳選出来る環境はHGSSの映画配布のみと思われ、理想ミュウもそこまでではないものの希少価値が高いです。

 

また、ルギア・エンテイ・ラティ映画に関してはSDで回していた構築があるのですが(ルギア映画はルギア抜き)、teambuilderのデータが飛んでしまった際にエンテイ・ラティ映画は一緒に消去されてしまった上にそもそもまず全てが調整段階のガバガバ構築なので、敢えて公開はしません。

ただ、USMのアリアドスは毎世代ジワジワと強化されて来た甲斐あって、かなり仕事が出来るポケモンだということは言っておきます。

 

 

 

 

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【USM Showdown 玩具構築】『バンギマンダfamilyパ USM.ver』(コンセプトPT)

 

 

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[構築経緯]

メガボーマンダが出た事と、メガ進化の初速仕様が変更された事から、BW2で作成した『バンギマンダfamilyパ』(下記リンク先)の速攻アタッカーに弱い性質を改善出来ると思って組みました。

 

yugery.hatenablog.com

 

 

 

[構築内容]

① Bagon (M) @ Life Orb

Ability: Sheer Force
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Dragon Rush
- Fire Fang
- Rock Slide
- Crunch

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見せポケです。憧れのボーマンダと一緒に暴れることが夢。

役割範囲の狭いクソ外しの思念を岩雪崩に変えました。

 

 

 

② Shelgon (F) @ Rocky Helmet

Ability: Overcoat
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Flamethrower
- Toxic
- Iron Defense
- Protect (or Rest)

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ボーマンダを通すため、毒とゴツメで削ることが仕事です。

防塵に粉耐性が付加されたので、ガッサに安定して役割を持てるようになりました。

 

 

 

③ Salamence-Mega (M) @ Salamencite

Ability: Aerilate
Level: 50
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Hyper Voice
- Fire Blast
- Tailwind

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威嚇が効かない&追い風により岩石封じされても抜けるという、ランドロスとカバマンダに強い偉いポケモン

基本的に毎試合選出します。

 

 

 

④ Larvitar (F) @ Bright Powder

Ability: Sand Veil
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Dragon Dance
- Substitute

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エース兼アイドル枠です。色違いは気持ち悪いので止めました。可愛い。

 

 

 

⑤ Pupitar (M) @ Eviolite

Ability: Shed Skin
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 Atk / 156 Def / 92 SpD / 4 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Stone Edge
- Curse
- Rest

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火力・耐久のインフレに淘汰されたポケモンです。

 

 

 

⑥ Tyranitar (F) @ Smooth Rock

Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 252 HP / 148 Def / 108 SpD
Impish Nature
- Rock Tomb
- Taunt
- Thunder Wave
- Stealth Rock

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A:A1↓岩石封じでH振りメガボーマンダの身代わりを95%の乱1

B:A200珠マンムー地震82.03%耐え

D:C155ゲッコウガの水Zハイドロカノン確定耐え

 

マンムーは朽ち果てて下さい。

そして、イノムーウリムーを愛して下さい。

 

 

 

 

[使用所感]

一応全くやれない訳ではなく、試合になるポテンシャルはありますが、普通に弱いです。

正直、無駄に張り切って進化前を詰めポケにしようとするのではなく、大人しくボーマンダバンギラスをエースにすべきだと思います。

 

また、自分がこの構築で勝ったことで「煽られた」と感じた方々がもしいらっしゃったら、この場を借りてお詫びさせて頂きます。

僕にはそういったつもりは一切なく、普段日の目を浴びないポケモンや、好きなポケモンに活躍して欲しいという考えでこういった構築を使用しております。

 

 

※夏にPCのキャッシュとCookieを消去した際、テキストのバックアップを取っていない多くの構築を含め、SDの構築データが全て消えました。

懸命に想起して再度入力し直しましたが、当時実際に使用していたものはこれとは少し違うかもしれません。

 

 

 

 

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【USM オモチャ構築】AGハルカパ(コンセプトPT)

何故態々進化形が使えるDPではなくAGにしたのかというと、自分のハルカのイメージは完全にAGで形成されているからです。

 

この構築は実際にSDで回していたものなのですが、teambuilderのデータが全て飛んだ時に一緒に消失してしまったため正確な調整は忘れてしまったのですが、構築の全体像としては記憶しているので記事として残しておこうと思います。

 

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[構築紹介]

バシャーモ @弱保

 

腕白 187(252)-140-133(244)-*-90-102(12)

フレドラ/ビルド/守る/バトン

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A:A1↑フレドラでCSメガゲンガー確1

 

B:A182ガブの地震確定耐え(152-182)

   A200ガブの地震58.59%耐え(168-200)

 

S:S2↑で130族抜き抜き抜き

    S1↑で準速100族抜き∩最速86族抜き抜き

 

 

確か始めはメガ進化の剣舞アタッカーやバトン型で使ったりしていたのですが、結局ゴンベを活躍させるならデオキシスパの壁展開で使用した此方の型の方が良いということで採用しました。

 

 

 

アゲハント @残飯

虫の知らせ
臆病 135-*-70-152(252)-71(4)-128(252)

蝶舞/身代わり/さざめきorサイコキネシスorエアカッターorシャドボorめざ炎岩or痺れ粉

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S:S1↑でゲッコウガ抜き

 

色々試していたので、最終的な技は忘れてしまいました。

 

 

 

③ エネコ @襷

ラクルスキン
陽気 157(252)-65-66(4)-*-55-112(252)
秘密/甘える/歌う/電磁波

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起点作り役。

 

 


フシギダネ @黒いヘドロ

図太い 152(252)-*-111(252)-85-85-65
ヘドばく/宿り木/守る/毒orギガドレor光合成

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B:意地テクニガッサの封じ2耐え(62〜73)

 

コケコに強いです。もう少しHDに厚かったような気がします。

 

 

 

⑤ ゴンベ @輝石

厚い脂肪
腕白 HABD調整

八つ当たり/地震/鈍い/眠る

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リザYのオバヒやマンダの捨て身耐え目安で調整していたはずです。

 

 

 

イーブイイーブイZ

適応力
陽気 172(252)-75-70-*-99(108)-103(148)

とっておき/分身/身代わり/バトン

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S:S2↓最速135族抜き

 

調整は少し違うかもしれないです。

 

 

 

 

[使用所感]

細部は置いておいて、基本的にはとにかく適宜エネコを出しつつイーブイバシャーモで積んで、最後にカッチカチのゴンベで無双する構築なのですが、そこそこ上手く刺さってくれたと思います。(相手は絶望)

 

アゲハントは殆ど選出出来なかったので、綺麗なお飾りとして置いていました。

 

 

 

 

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【USM Showdown100位以内達成構築】幻影の覇者ゾロアークパ(コンセプトPT)

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[構築経緯] 

嘗てORASでYu-ri氏(https://www.nicovideo.jp/user/34986733/mylist)が使用していた眼鏡ライコウ入りの高火力蜻ボルチェンサイクルに魅了された記憶と、ハッサムの蜻蛉に対して出てきたカグヤ等をノンテイの嵌めの起点にするという 自身のカグヤへの憎悪 着想から組み始めました。

 

 

 

 

[個体解説]

※ダメ計は、全て急所・命中率考慮 &状態異常非考慮。

 

ゾロアーク @悪Z

イリュージョン

臆病 135-99-80-172(252)-81(4)-172(252)

悪の波動/神通力/気合い玉/悪巧み

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C:ヘド爆2発でH振りレヒレ33.05%の乱2
      放射でH181D137ナット64.84%の乱1
      神通力でH振りのバナ確3 (76〜90/187)
      神通力でH振りドヒド確3 (66〜78/157)

B<D

 

・このように絶望的に火力・耐久共に不足しているため選出は殆どしないが、イリュージョンにより相手を欺いて大きくアドを取れると判断した場合に選出。受けサイクル系PTの崩しに有効で、主にバナ入りの受け回しに刺す。

 

・主には初手に置き、マージとの同時選出はしない。

 

・技は環境によって屡々変更しており、この型は命中不安定な気合い玉入りなので正直あまり宜しくはない。

初期は、悪波/放射/ヘド爆/挑発の技構成で使用しており、ブルル/ドヒド/サンダー/レヒレ/ドラン/バナ/ナット等の低速サイクル系に出して、イリュージョンを利用しサイクルを崩壊させていたが、 

(1)確かバナに悪Z悪波+悪波を余裕を持って耐えられた際に絶望し、H振りレヒレすら確2で落とせないヘド爆を神通力に変更。 

(2)当然放射でナットを落とせないので、放射も切ってバンギを削れる気合い玉に変更。

(3)挑発はギャラ/バンギ等の龍舞防止用等に用いていたが、いつの間にか悪巧みになっていた。変更理由は覚えていないが、恐らくZですらしょうもない火力の悪波Zを一度きりしか撃てないことを悲嘆したのだと思う。

 

 

 

 

エンテイ @残飯

プレッシャー

陽気 209(148)-135-105-*-110(116)-166(244)

聖なる炎/毒々/守る/身代わり

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H:16n+1

    身代わりが地球投げ耐え 

B:身代わりがミミのじゃれ耐え(38〜45/52)

D:C211リザYの大文字2耐え(89〜105/209)
      C222メガゲンのヘドばく残飯2回込みで87.89%で2耐え(102〜121/209)

S:サザン抜き

     

・Hを16n+1にしたのは、残飯発動回数が非常に多く、(4n以外の)最大回復効率が活きやすいため。

 

・最速100族(特にリザ)とのS関係を明確にするため最速から1落としてあるが、最速で使用していることも多々ある。(当時のガルはいじが主流で、こちらが上から動く場合が殆どだったが、陽気が流行るようなら最速の方が良い)

 

・レヒレやドランがいた場合はあまり選出しなかったが、ドランのPPを枯らすことは容易である場合が多いため実際には選出出来る。レヒレにも出せるが、その場合はライコウの選出をほぼ強いられる。

 

・選出段階でリザがYとほぼ確信出来れば積極的に出す。

 

ミミッキュに強く、オニゴーリにも非常に強い。

 

・バシャには、身代わりから入った際に相手が守っていれば勝てることも多い。

 

 

 

 

ライコウ @眼鏡 →ウイ

精神力

臆病 173(60)-81-95-160(196)-120-183(252)

10万/ボルチェン/めざ氷/シャドボ→毒

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B:A188メガミミロップの膝耐え(145〜172/173)

C:眼鏡10万で無振りメガルカリオ64.84%の乱1(135〜160/145)(H/D4振りは58.98%) 

D:ゲッコウガの水Zカノン耐え(145〜172/173)

 

・拘った弊害で、サイクルパ/積みパ/身代わりに対し大きく不利を取り、透かされるか一匹倒した後に起点にされる。

これを嫌い、持ち物だけWiki Berryに変更。エンテイシナジーが取れており、動かしやすくもなったが、こうすると物理メガルカリオとロップが重くなるので、マッチングの神様にお祈りするしかない。

 

メガミミロップは、眼鏡ボルチェンからのハッサム出しバレパンで縛れる。因みに、数10回の試行の全てで相手が精神力を知らないか忘れていて猫を撃たれた(アド取りの翁)

 

ゲッコウガは、→流行りの身代わり持ちの激流ゲコは、ハッサム死に出しからのバレパンでシバく。

若しくは、大体がカノン/身代わり/熱湯+1(体感ほぼ手裏剣)@水Zであるため、適宜結び持ちかどうか後続のエンテイorハッサムで確認しつつスイクンで起点にする。

 
・10万/めざ氷/毒or瞑想/身代わり@ウイも強いと思う。
 

 

 

スイクン @カゴ

プレッシャー

図太い 207(252)-72-183(252)-110-136(4)-105

熱湯/冷ビ/瞑想/眠る

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B:A212メガバシャの膝確定2耐え(85〜102)
    A233メガバシャの膝65.16%で2耐え(93〜111)(A2↑は57.46%耐え)
       A197メガルカリオのインファ20.94%耐え(98〜116)(A2↑は35.16%耐え)
       A182リザXの逆鱗を86.17%で2耐え(88〜105)(A2↑は87.89%耐え)
       A200リザXの逆鱗を22.66%で2耐え(97〜115)(A2↑は35.16%耐え)

D:D1↑でコケコの眼鏡10万耐え(168〜198/207)

 

・説明不要の6世代テンプレスイクン。始めは同族意識でSに12割いていたが、スイクンとレヒレにはほぼ抜かれていたのと、クレセはほぼトリル三日舞型のためあまり関係無いので、対メガルカリオ用にBDに戻した。

 

・ミスト/エレキフィールド化で眠れないことが災いする場面が多かったので、オボンを含めた木の実を持たせて眠る→身代わりにした方が強いと思われる。しかし、受けルに出すには眠るがあった方が心強かったのでそのまま使用していた。

 

・起点作りでない可能性があるジャラランガ入りPT、カバミミ+リザorマンダの構築、ドラン入りPTにはほぼ出す後出しが安定しやすい貴重な枠なので、ハッサム並みの選出率。ドランがいる時は、絶対に大事にしなくてはならない。

 

・リザがいて、Yと断定出来なければ必須の枠。
(Yと断定出来ること自体は、それを構築の軸として使っていた関係上何度もあった)

 

 

 

 

⑤ メガハッサム @メガ石

ライトメタル → テクニシャン

意地 175(236)-222(252)-162(12)-*-121(4)-96(4)

バレパン/蜻蛉/羽休め/剣舞

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H:ナットの前で積むことも多いので、宿り木の回復量を減らすため16n-1

A:A2↑バレパンで、H167メガゲンガー 41.41%の乱1(151〜178)
      A2↑バレパンで、無振りコケコ 94.14%の乱1(144〜169/145)
      蜻蛉(138〜164)+バレパン(29〜35)で、hASメガギャラが大方沈む程度 

B:A216ランドの地震 82.4%で2耐え(76〜90/175)
      A177ギャラのA1↑滝登り 86.86%で2耐え
      A207ギャラの29.69% 76.56%
      A1↑ A177ギャラのとびはねるZ 87.89%耐え

D:C191メガゲンのシャドボ2耐え(72〜85/175)

 

・単タイプが多く受け出しが苦しい&積みポケの抜き性能も無いこのPTで、下から蜻蛉が出来る貴重な潤滑油的存在であり、構築の軸。

 

・使い方はお馴染みの、序盤は羽でHP管理をしながら蜻蛉で回して裏とも併せて削り、終盤で適宜剣舞を積みつつバレパンでタテるというもの。

 

 

 

(特性について)

ご存知のように、配布ポケモン「グーンのハッサム」は特性:虫の知らせ (笑)だったが、メガ進化することで本家大本のハッサムを使用可能。
自分は全く特性を意識していなかったので実際に使用していたのはテクニシャンなのだが、サイクルに備えてほぼ必ず初動でメガ進化してしまう事と、珠ゲコの草結びに投げる事を考え、ライトメタル表記にしている。

 

ただ、虫の知らせも、初手対面やラス1にハッサムを残した状態で、相手の攻撃を1発耐えてからの蜻蛉によるカウンターでワンチャンを掴めたり、他にも見えない勝ち筋を作ることが出来る。(117以上で知らせ発動)
例えば、A207メガギャラのA1↑滝登りはこのハッサムに対して115〜136/175ダメージなので、ギャラが耐久に振っていても安全に落とせる可能性は高まる(相手が地震等で調整して来ない前提)。

 

なお、上記のように、A177ギャラのA1↑滝登りであればメガ進化状態で86.86%で2耐え出来るのだが、これがノーマル状態の場合には、99〜117/175ダメージと15/16で半分以上削りつつ見事に虫の知らせ圏内からズラされるという悲報が待ち受けている。つまり、この場合は結局普通にメガ進化すれば良かったという事になる。

 

そもそも、まずギャラ側が「メガハッサムの蜻蛉+バレットでは落ちない」という状況にならない限りはメガして来ないし、その上で「ハッサムの知らせ蜻蛉+メガハッサムのバレットでは落ちる」という限定的状況でしか意味を為さない。更に元も子も無いことを言うと、ギャラが既にメガ進化した上で1番削れていない状況というのは、スイクンに燃やされるのを嫌って早々に落としに来た場合で、積んでいなければハッサム側の勝ち、積んでいた場合はスイクンの熱湯で少し削れているので、結局あまり必要無い。

 

 

 

 

ムウマージ @霊Z

浮遊

臆病 135-58-80-156(244)-127(12)-172(252)

シャドーボール/瞑想/挑発/鬼火

f:id:Yugery:20190202201622j:plain

 

B:A170ガルドの影打ち(98〜116)+砂ダメ2回(18)耐え 

C:ZシャドボでD96コケコ確1 (148〜175/145)
      ZシャドボでH167D171ガルド確1(168〜198/167)

      Zシャドボで無振りリザX70.31%の乱1(135〜159/153) 

D:C200テテフのフィールドサイキネ58.59%耐え(120〜142)

    C147コケコの珠10万耐え (117〜138) 

S:準速120族意識

 

・挑発で起点作りカバを起点にしてeasy-winを狙える自慢の型。

潜っていた時期のカバマンダガルドは、マンダが準速以下でガルドが特殊だったのでよく刺さった。起源主張します^^ /

 

・実際に使用していたのは、臆病HSやギルガルドを確実に落とせたりリザXを突破出来る可能性のある上の調整だが、臆病S振りはそのままにして、もう少し耐久に寄せてテテフのサイキネ・コケコの眼鏡10万・臆病ゲコの水Z・A222ガルドの影打+砂等を超高乱数以外耐えor確定耐え調整にした方が良いと思う。

 

・物理耐久があまりにも脆い。先制鬼火による擬似的耐久値増強/ダメージソース加重/後発ポケの起点作成をするはずだが、6世代以降やたら速いポケモンが増えたため厳しい。

 

・特殊耐久も、C190メガゲンガーのシャドボやアゴのZ流星は耐えない等と、意外と脆い。但し、耐久に割けばテテフキラーとなり、ショック以外を選択してきた全ての型のテテフを見られる。これが強い。

 

・リザXと見ればシャドボZ、リザYと見れば瞑想、判断が付かなければZを撃っていた。

(運が良かったのかリザXはほぼ落ちていたので、後でダメ計して驚いた。また、リザYもニトチャがあまりいない環境だったので瞑想で対応出来た。)

 

・ミミやランドには大抵鬼火から入る。

 

 

 

 

 

[使用所感]

本構築はアーゴヨンフェローチェ・瞑想コケコ@電気Z等が辛いが、事前にスイクンハッサムで積めるように立ち回ることで解決する。なお、初手に来た場合は1体犠牲にしないと厳しい。

 

因みに、本構築ではゾロアーク映画を最も特徴付けるポケモンのみを採用しているが、三犬には様々な型が存在し、更にコンセプト上は他にもテッカニン/モジャンボ/キノガッサ/マリルリ/ヌオー/マッスグマ/ワタッコ/バルビート/イルミーゼ等の様々な種族が使用可能であるため、他にもそこそこ強い構築は作れると思う。

但し、冒頭のアバンでのみ登場するポケモンは一般的に印象が薄く、私的にはあまり使いたくないので、メタグロス系・エレキブル系の優先度は低い。

 

 

 

 

 

[SDテキスト]

幻影之覇者 (Zoroark) @ Darkinium Z
Ability: Illusion
Level: 50
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk

  • Dark Pulse
  • Extrasensory
  • Focus Blast
  • Nasty Plot

Entei @ Leftovers
Ability: Pressure
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 148 HP / 116 SpD / 244 Spe
Jolly Nature

  • Sacred Fire
  • Toxic
  • Protect
  • Substitute

Raikou @ Choice Specs
Ability: Inner Focus
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 60 HP / 196 SpA / 252 Spe・
Timid Nature
IVs: 0 Atk

  • Thunderbolt
  • Volt Switch
  • Hidden Power [Ice]
  • Shadow Ball

Raikou @ Wiki Berry
Ability: Inner Focus
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 60 HP / 196 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk

  • Thunderbolt
  • Volt Switch
  • Hidden Power [Ice]
  • Toxic

Suicune @ Chesto Berry
Ability: Pressure
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 244 Def / 12 Spe・
Bold Nature
IVs: 0 Atk

  • Scald
  • Ice Beam
  • Calm Mind
  • Rest

Scizor-Mega @ Scizorite
Ability: Light Metal
Level: 50
EVs: 236 HP / 252 Atk / 12 Def / 4 SpD / 4 Spe
Adamant Nature

  • Bullet Punch
  • U-turn
  • Roost
  • Swords Dance

Mismagius @ Ghostium Z
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 244 SpA / 12 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk

  • Shadow Ball
  • Calm Mind
  • Taunt
  • Will-O-Wisp

 

 

 

[おまけ]

ゾロアーク映画公式集:

①コーダイ = ガブリアス (頭の辺りが)

②グーン    =    DDの父    (頭の辺りが)

 

 

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【USM 構築原案】真波導の勇者ルカリオパ(コンセプトPT)

 

実際にSDで回しながら試行錯誤していたのですが、teambuilderのデータが消えてどのような技構成や調整だったのか忘れ萎えて止めてしまったので、原案として本当にただの大枠だけ載せておきます。

もし何方か完成させてくれる方がいたら嬉しいです。

 

f:id:Yugery:20190816145037p:plain

 

 

 

下記リンク先の構築のレジ2体は、実は元々この構築のために用意していたものを流用しただけです。

 

yugery.hatenablog.com

 

 

(1) まず、上の構築のガッサをポイヒの毒玉型にし、適宜耐久にも振ります。

 

①きあパン/胞子/身代わり/守る

→フィールド枯らしが出来るので、コケコ・レヒレに強い

 

②きあパン/胞子/身代わり/封じor種爆弾orタネマ

→ゲンガー/ミミッキュ/ギルガルドへの有効打持ち

 

 

(2) 次に、マニューラの技を少なくとも猫の手から氷柱落としor冷パンに変えます。

残りはそのままか、叩き/礫/挑発@襷等に変えます。

 

 

(3) 確か(メタモンの枠に入る)レジスチルも、電磁波/アイヘ/雷パン/炎パンのような構成で使っていたような気がします。流石にS下げの役割が被りすぎなので、スチルは積み系を使った方が良いかもしれないです。

 

 

 

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【構築開拓要望】『癒し系回復サイクル』

 攻撃/毒or積み技/高速回復技/癒やしの鈴(アロマセラピー


+眠る持ちポケモン

 

 

これ何方か開拓して下さい。

ブラッキーチルタリストゲキッスムシャーナ辺りが良いと思います。

【USM Showdown 上位2桁維持構築】『ミミマンジャロ』

 

f:id:Yugery:20190818162017p:plain

 

 

[構築経緯]

ORASで使用していた下記リンク先の構築を7世代に適合させたものになります。

 

yugery.hatenablog.com

 

USM環境においてもこの構築で回してみたところ火力・素早さが共に不足していたため、以下の3点の修正を行いました。

 

① ガブをサポート型ミミッキュに変更

ミミッキュは、ガブとは違い拘らなくて良い上に、「ストッパー+補助技防止+火力・素早さ下げ」を中心とした多岐に渡る活躍をしてくれるので非常に優秀です。

 

② リザYを役割範囲を広げた突破力のある型に変更

交代回数を減らす事で、交代読みのリスクやステロの被弾回数を軽減しています。

 

③ マンダを龍舞型に変更

以上の2つに加えてこの積みの要素を取り入れた事でより対面寄りとなり、構築全体の決定力と安定性が大幅に向上しました。

 

 

なお、構築名はお気付きの通り山の「キリマンジャロ」と掛けています。

 

 

 

 

 

 ※ 以下常体

 

[構築紹介]

※ 以下のダメ計は、全て急所・命中率考慮&状態異常非考慮。

 

① Charizard-Mega-Y (M) @ Charizardite Y 

Ability: Drought 

Level: 50 

Shiny: Yes 

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 

Timid Nature 

IVs: 0 Atk 

- Fire Blast 

- Solar Beam 

- Air Slash 

- Focus Blast

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C:大文字で無振りテテフ確1(145〜172/145)

    大文字でH振りメガゲンガー確1(171〜202/167)

    大文字でH振り霊獣ランド確1(198〜234/196)

    エアスラッシュでH252D4振りドヒド確3(55〜66/157)

 

D:C191メガゲンガーのシャドボ2耐え(64~76

    C170ゲッコウガの冷ビ・日照り込み波乗り2耐え(62~74

    C177ボルトロスの10万急所込みで82.03%耐え

 

S:最速メガガルーラ意識

 

 

・気合い玉は、リザに大した打点がない場合が多く試行回数を稼げる耐久ドランや、構築単位で重いバンギに対して有用。特に、テッカグヤを絡めたサイクル系には有効だった。
 
エアスラッシュの試行回数を稼ぐことにより、ドヒド入りサイクルも崩せるようになる。「あばよクソ野郎が…トルネードスラッ~シュ!」
  

・メガ前の特性に関してだが、現在のポリ2は図太いが主流であり、特に特性サンパワーをトレースさせなくともリザYに対する受けが成立しない個体が多かったのと、色々と面倒なメガフーディンにサンパワーをトレースされてしまうのを嫌ったので、大体の試合は猛火で使っていたと思う。

 
 
 
 

② Serperior @ Light Clay 

Ability: Contrary 

Level: 50 

EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe 

Timid Nature 

IVs: 0 Atk 

- Leaf Storm 

- Light Screen 

- Reflect 

- Glare

f:id:Yugery:20190824190352g:plain

B:A182ガブの逆鱗+壁下逆鱗227/256耐え

    A182ガブの鉢巻き逆鱗70.31%耐え(160~189/182)

D:C170ゲッコウガの冷凍ビーム耐え(152~180/182)

S:最速メガルカリオ抜き

 

 

・構築の要であり、特にマンダの①上を取らせない為・②身代わりを割らせない為・③攻撃を耐えられた際の反撃で落とされずしっかりと全抜き出来るようにする為に麻痺撒き&壁張りを行う役割を持つ。

 

・大体の攻撃を1発以上耐えるところと、岩石封じでSが上昇するところが強い。

 

 

 

 

③ Scizor @ Choice Band 

Ability: Technician 

Level: 50 

EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD 

Adamant Nature 

- Bullet Punch 

- U-turn 

- Knock Off 

- Superpower 

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・壁を楯にして回しながら高火力で暴れる。

 

・貴重な物理枠・先制技枠であり、受けループ(ラッキー)・パルシェンに対しては確定選出。

 

面倒なのでそのままHAにしていたが、HPは175(=16n-1)にして残りをBDに振った方が良い。

 

 

 

 

④ Salamence-Mega (M) @ Salamencite 

Ability: Intimidate 

Level: 50 

Happiness: 0 

EVs: 244 HP / 132 Atk / 20 Def / 28 SpD / 84 Spe 

Adamant Nature 

- Frustration 

- Substitute 

- Dragon Dance 

- Roost

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H:身代わりor地球投げ4耐え

 

A:11n+2

    A1↑恩返しでHB特化ポリ2 59.14%の乱2(88〜105/192)(>クレセ>スイクン

         H4振りメガギャラ64.84%の乱1(160〜189/171)

                 H4振りガルーラ76.56%の乱1(172〜204/181)

                          (>B4振りガブリアス82.42%の乱1(178〜210/183))

                            H振りガルド(剣)29.69%の乱1(147〜174/167)

   

B:A1↓ A216ランドの封じを身代わりが71.80%耐え

      壁下でA200ガッサの封じを身代わりが49.53%耐え(B100は38.40%耐え)

    A2↓のガッサの封じを身代わりが49.53%耐え(B100は32.83%耐え)

       A182ガブの逆鱗93.75%耐え(壁下は87.89%で2耐え)

    A1↓ A100ムドーのドリくち・アイヘを身代わりが87.55%で2耐え

 

D:無振りガブ確1調整の冷ビ87.89%耐え

      C222ガルドのシャドボ82.03%耐え(壁下めざ氷は82.40%で2耐え)

     

S:最速85族抜き

      S1↑で最速151族抜き抜き抜き

   S1↑でS2↑最速50・凖速60族族抜き抜き

 

メガ前 B<D

 

 

・下記リンク先の型でASに回した分を再びHに戻したものを使用。

 

yugery.hatenablog.com

 

 

 ・エアームドは、威嚇を入れさえしてしまえば「ドリくち/毒/挑発/羽休め @ゴツメ」の型以外は完全にただの起点で、この型でも電磁波を入れておけば起点になり得ることや、メガヤドランも技構成が通常「熱湯/鉄壁/怠ける/毒or電磁波」でマンダに有効打が無いことから受けルはそこそこ崩しやすいが、決して身代わりもS1↑も無い状態でグライオンに居座ってはいけない。

 

 

 

 

⑤ Mimikyu (F) @ Mimikium Z 

Ability: Disguise 

Level: 50 

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 

Jolly Nature 

- Play Rough 

- Taunt 

- Thunder Wave 

- Will-O-Wisp

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A:ぽかフレでH4振りポリゴンZ確1(169〜199/161)

      ぽかフレ+火傷ダメ2回でH4振りパル確定(115〜136+14/126)

B:火傷パルのA2↑氷柱95.53%耐え

S:最速95族抜き∩同族意識

 

 

・後出しで出てきたエアームドテッカグヤナットレイ等の鋼や、対面した高速アタッカー・カバルドンランドロスに適宜挑発で行動を抑制しつつ電磁波&鬼火をばら撒き散らしてマンダの起点を作る。


・ゲンガー対面で電磁波を撃たざるを得ず身代わりをケア出来なかったり、メタグロス対面ではアイヘ怯みを回避しつつ鬼火を当てる必要があるので(59.5%)、そういった高速アタッカーに対する対処は安定しないのですが、自身より遅いポケモンに対しては無類の妨害性能を発揮することと、ミミZの火力によりアタッカー性能も高いことから非常に使い勝手の良いポケモン

 

・パルは鬼火→ぽかフレにより単体でも対処可能。

 

 

 

 

⑥ Rotom-Heat @ Assault Vest 

Ability: Levitate 

Level: 50 

EVs: 252 HP / 4 Def / 172 SpA / 20 SpD / 60 Spe 

Modest Nature 

IVs: 0 Atk / 30 Def 

- Discharge 

- Overheat 

- Hidden Power [Ice] 

- Volt Switch

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C:放電でH振りメガゲンガー確3(64~76/167)

D:C244メガゲンガーのヘド爆2耐え(64~76

S:こご風後最速ガブ抜きのスイクン抜き

 

 

・晴れで大幅強化されるオーバーヒートと、そのCダウンを打ち消すボルチェンを両立するポケモンハッサム同様、種族値の不足分は壁で補う。

 

・耐久に多く割きチョッキを持たせることで後出し性能を向上させ、後続の大技サポートをする。

 

グロスミミッキュに強く出られる点がgood。

 

 

 

 

 

※ 以下敬体

 

[立ち回り]

リザY選出の場合はORAS同様にサイクル戦メインで、マンダ選出の場合は主に「ミミ→ジャロ→マンダ」とあまり交代はせずに繰り出していき、基本的には壁下でマンダで積んでから全抜きします。

 

但し、バンギラスドサイドンのようなマンダで処理しづらいポケモンが後続にいた場合は多少サイクルを回す必要に駆られる事があると思います。

なお、グロスは1回分以上のリフスト+麻痺+リフレクさえあれば普通にごり押し出来ます。

 

 

 

 

 

[使用所感]

『ミミマンジャロ』は、特に「ゲコ+襷ミミ」という組み合わせが来ると非常に辛いのですが、(勿論試合展開を最後まで見据えながら慎重に技選択をするのですが)基本的にこの選出ばかりで機械的に大きく勝ち越す事が出来たので、優秀な並びだと思います。

 

ただ、ハッサムの数値の低さや、ボーマンダスカイスキン弱体化により確定数をズラされてしまっている点が心許ないので、カバルドンランドロス等でステロを撒いたり、リザY・ロトムハッサムの枠を他の積みポケに変更したりして試行錯誤しています。

ですが、どんな構築になったとしも軸の『ミミマンジャロ』が非常に安定しているので、ladderを安定させること自体は出来ていました。

 

 

 

以上になります。ここまで目を通して頂き、ありがとうございました。

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