【USM Showdown 上位2桁維持構築】『ミミマンジャロ』

 

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[構築経緯]

ORASで使用していた下記リンク先の構築を7世代に適合させたものになります。

 

yugery.hatenablog.com

 

USM環境においてもこの構築で回してみたところ火力・素早さが共に不足していたため、以下の3点の修正を行いました。

 

① ガブをサポート型ミミッキュに変更

ミミッキュは、ガブとは違い拘らなくて良い上に、「ストッパー+補助技防止+火力・素早さ下げ」を中心とした多岐に渡る活躍をしてくれるので非常に優秀です。

 

② リザYを役割範囲を広げた突破力のある型に変更

交代回数を減らす事で、交代読みのリスクやステロの被弾回数を軽減しています。

 

③ マンダを龍舞型に変更

以上の2つに加えてこの積みの要素を取り入れた事でより対面寄りとなり、構築全体の決定力と安定性が大幅に向上しました。

 

 

なお、構築名はお気付きの通り山の「キリマンジャロ」と掛けています。

 

 

 

 

 

 ※ 以下常体

 

[構築紹介]

※ 以下のダメ計は、全て急所・命中率考慮&状態異常非考慮。

 

① Charizard-Mega-Y (M) @ Charizardite Y 

Ability: Drought 

Level: 50 

Shiny: Yes 

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe 

Timid Nature 

IVs: 0 Atk 

- Fire Blast 

- Solar Beam 

- Air Slash 

- Focus Blast

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C:大文字で無振りテテフ確1(145〜172/145)

    大文字でH振りメガゲンガー確1(171〜202/167)

    大文字でH振り霊獣ランド確1(198〜234/196)

    エアスラッシュでH252D4振りドヒド確3(55〜66/157)

 

D:C191メガゲンガーのシャドボ2耐え(64~76

    C170ゲッコウガの冷ビ・日照り込み波乗り2耐え(62~74

    C177ボルトロスの10万急所込みで82.03%耐え

 

S:最速メガガルーラ意識

 

 

・気合い玉は、リザに大した打点がない場合が多く試行回数を稼げる耐久ドランや、構築単位で重いバンギに対して有用。特に、テッカグヤを絡めたサイクル系には有効だった。
 
エアスラッシュの試行回数を稼ぐことにより、ドヒド入りサイクルも崩せるようになる。「あばよクソ野郎が…トルネードスラッ~シュ!」
  

・メガ前の特性に関してだが、現在のポリ2は図太いが主流であり、特に特性サンパワーをトレースさせなくともリザYに対する受けが成立しない個体が多かったのと、色々と面倒なメガフーディンにサンパワーをトレースされてしまうのを嫌ったので、大体の試合は猛火で使っていたと思う。

 
 
 
 

② Serperior @ Light Clay 

Ability: Contrary 

Level: 50 

EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe 

Timid Nature 

IVs: 0 Atk 

- Leaf Storm 

- Light Screen 

- Reflect 

- Glare

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B:A182ガブの逆鱗+壁下逆鱗227/256耐え

    A182ガブの鉢巻き逆鱗70.31%耐え(160~189/182)

D:C170ゲッコウガの冷凍ビーム耐え(152~180/182)

S:最速メガルカリオ抜き

 

 

・構築の要であり、特にマンダの①上を取らせない為・②身代わりを割らせない為・③攻撃を耐えられた際の反撃で落とされずしっかりと全抜き出来るようにする為に麻痺撒き&壁張りを行う役割を持つ。

 

・大体の攻撃を1発以上耐えるところと、岩石封じでSが上昇するところが強い。

 

 

 

 

③ Scizor @ Choice Band 

Ability: Technician 

Level: 50 

EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD 

Adamant Nature 

- Bullet Punch 

- U-turn 

- Knock Off 

- Superpower 

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・壁を楯にして回しながら高火力で暴れる。

 

・貴重な物理枠・先制技枠であり、受けループ(ラッキー)・パルシェンに対しては確定選出。

 

面倒なのでそのままHAにしていたが、HPは175(=16n-1)にして残りをBDに振った方が良い。

 

 

 

 

④ Salamence-Mega (M) @ Salamencite 

Ability: Intimidate 

Level: 50 

Happiness: 0 

EVs: 244 HP / 132 Atk / 20 Def / 28 SpD / 84 Spe 

Adamant Nature 

- Frustration 

- Substitute 

- Dragon Dance 

- Roost

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H:身代わりor地球投げ4耐え

 

A:11n+2

    A1↑恩返しでHB特化ポリ2 59.14%の乱2(88〜105/192)(>クレセ>スイクン

         H4振りメガギャラ64.84%の乱1(160〜189/171)

                 H4振りガルーラ76.56%の乱1(172〜204/181)

                          (>B4振りガブリアス82.42%の乱1(178〜210/183))

                            H振りガルド(剣)29.69%の乱1(147〜174/167)

   

B:A1↓ A216ランドの封じを身代わりが71.80%耐え

      壁下でA200ガッサの封じを身代わりが49.53%耐え(B100は38.40%耐え)

    A2↓のガッサの封じを身代わりが49.53%耐え(B100は32.83%耐え)

       A182ガブの逆鱗93.75%耐え(壁下は87.89%で2耐え)

    A1↓ A100ムドーのドリくち・アイヘを身代わりが87.55%で2耐え

 

D:無振りガブ確1調整の冷ビ87.89%耐え

      C222ガルドのシャドボ82.03%耐え(壁下めざ氷は82.40%で2耐え)

     

S:最速85族抜き

      S1↑で最速151族抜き抜き抜き

   S1↑でS2↑最速50・凖速60族族抜き抜き

 

メガ前 B<D

 

 

・下記リンク先の型でASに回した分を再びHに戻したものを使用。

 

yugery.hatenablog.com

 

 

 ・エアームドは、威嚇を入れさえしてしまえば「ドリくち/毒/挑発/羽休め @ゴツメ」の型以外は完全にただの起点で、この型でも電磁波を入れておけば起点になり得ることや、メガヤドランも技構成が通常「熱湯/鉄壁/怠ける/毒or電磁波」でマンダに有効打が無いことから受けルはそこそこ崩しやすいが、決して身代わりもS1↑も無い状態でグライオンに居座ってはいけない。

 

 

 

 

⑤ Mimikyu (F) @ Mimikium Z 

Ability: Disguise 

Level: 50 

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 

Jolly Nature 

- Play Rough 

- Taunt 

- Thunder Wave 

- Will-O-Wisp

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A:ぽかフレでH4振りポリゴンZ確1(169〜199/161)

      ぽかフレ+火傷ダメ2回でH4振りパル確定(115〜136+14/126)

B:火傷パルのA2↑氷柱95.53%耐え

S:最速95族抜き∩同族意識

 

 

・後出しで出てきたエアームドテッカグヤナットレイ等の鋼や、対面した高速アタッカー・カバルドンランドロスに適宜挑発で行動を抑制しつつ電磁波&鬼火をばら撒き散らしてマンダの起点を作る。


・ゲンガー対面で電磁波を撃たざるを得ず身代わりをケア出来なかったり、メタグロス対面ではアイヘ怯みを回避しつつ鬼火を当てる必要があるので(59.5%)、そういった高速アタッカーに対する対処は安定しないのですが、自身より遅いポケモンに対しては無類の妨害性能を発揮することと、ミミZの火力によりアタッカー性能も高いことから非常に使い勝手の良いポケモン

 

・パルは鬼火→ぽかフレにより単体でも対処可能。

 

 

 

 

⑥ Rotom-Heat @ Assault Vest 

Ability: Levitate 

Level: 50 

EVs: 252 HP / 4 Def / 172 SpA / 20 SpD / 60 Spe 

Modest Nature 

IVs: 0 Atk / 30 Def 

- Discharge 

- Overheat 

- Hidden Power [Ice] 

- Volt Switch

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C:放電でH振りメガゲンガー確3(64~76/167)

D:C244メガゲンガーのヘド爆2耐え(64~76

S:こご風後最速ガブ抜きのスイクン抜き

 

 

・晴れで大幅強化されるオーバーヒートと、そのCダウンを打ち消すボルチェンを両立するポケモンハッサム同様、種族値の不足分は壁で補う。

 

・耐久に多く割きチョッキを持たせることで後出し性能を向上させ、後続の大技サポートをする。

 

グロスミミッキュに強く出られる点がgood。

 

 

 

 

 

※ 以下敬体

 

[立ち回り]

リザY選出の場合はORAS同様にサイクル戦メインで、マンダ選出の場合は主に「ミミ→ジャロ→マンダ」とあまり交代はせずに繰り出していき、基本的には壁下でマンダで積んでから全抜きします。

 

但し、バンギラスドサイドンのようなマンダで処理しづらいポケモンが後続にいた場合は多少サイクルを回す必要に駆られる事があると思います。

なお、グロスは1回分以上のリフスト+麻痺+リフレクさえあれば普通にごり押し出来ます。

 

 

 

 

 

[使用所感]

『ミミマンジャロ』は、特に「ゲコ+襷ミミ」という組み合わせが来ると非常に辛いのですが、(勿論試合展開を最後まで見据えながら慎重に技選択をするのですが)基本的にこの選出ばかりで機械的に大きく勝ち越す事が出来たので、優秀な並びだと思います。

 

ただ、ハッサムの数値の低さや、ボーマンダスカイスキン弱体化により確定数をズラされてしまっている点が心許ないので、カバルドンランドロス等でステロを撒いたり、リザY・ロトムハッサムの枠を他の積みポケに変更したりして試行錯誤しています。

ですが、どんな構築になったとしも軸の『ミミマンジャロ』が非常に安定しているので、ladderを安定させること自体は出来ていました。

 

 

 

以上になります。ここまで目を通して頂き、ありがとうございました。

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