【USM Showdown 爆速200位】似非波導の勇者ルカリオパ(コンセプトPT)

本構築は、メタモンをミュウの代わりに入れようとした際に思い付きで出来た適当な気晴らし構築です。(努力値を見ればその適当さが分かりますが)

また、レジ系も2体という中途半端な構築であるため自分自身はあまり好きではなく、200位以内に入った時点で使用を中断しました。(実際にはもう少し上まで行けると思いますが、軸以外が適当過ぎて使う気が失せました。)


そのため、SDテキスト・簡単な立ち回り・個体紹介だけ載せて終わりにします。(※本物の波導の勇者ルカリオパは、未完成ですが別にあります。)

 

 

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[SDテキスト]

波導之勇者 (Lucario-Mega) (M) @ Lucarionite
Ability: Adaptability
Level: 50
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Focus Blast
- Flash Cannon
- Vacuum Wave
- Substitute

 

Mew (Ditto) @ Choice Scarf
Ability: Imposter
Level: 50
EVs: 252 HP
Sassy Nature
IVs: 0 Atk / 0 Def / 1 Spe
- Transform

 

Weavile (F) @ Leftovers
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Throat Chop
- Assist
- Swords Dance
- Substitute

 

Regirock @ Figy Berry
Ability: Sturdy
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Rock Tomb
- Earthquake
- Ice Punch
- Thunder Wave

 

Regice @ Icium Z
Ability: Clear Body
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Ice Beam
- Thunderbolt
- Icy Wind
- Thunder Wave

 

Breloom (M) @ Focus Sash
Ability: Poison Heal
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature
- Focus Punch
- Protect
- Counter
- Spore

 

 

 


[立ち回り]  

① 基本的にはマニュガッサメタモンの選出。
マニュの猫の手で胞子を撒いて身代わりを張り、相手が寝ている隙に剣舞を積むことを繰り返して全抜きする。

この3体は、此方側がやることが決まっているので、対策されていると選出すら出来ない一方でノーマークの構築も多く、爆速上げに向いていると思われる。(1500くらいなら普通に行けます)


※1 ハイボやアリア等の身代わり貫通技 →地獄突きで防げるので問題無い。

※2 レヒレ →身代わり連打でフィールドを枯らしてから眠らせれば良いのだが、挑発を撃たれた場合は地獄突きを1回撃ってからメタモンに引く。

 

 

② 一方、此方を簡単に通せなさそうな時は、レジ系を選出する。(レジ2体+ルカリオ、若しくはマニュガッサメタモンのうち1~数体をピンで選出。)

マニュのピンは一見頼りないが、レジ系で電磁波を撒いてから身代わりを張りまくればいつか麻痺るので、試合を有利に運べる。

 

 

 


[個体紹介] 

① マニュ / ガッサ / メタモン

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地獄突きは当時オリジナルだったが、それ以外はテンプレなので特に言及しない。

なお、メタモンのめざパは氷で、取り敢えずは環境に多かった恩返しに対応して懐き度MAX。

 

 


ルカリオ

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ミラー用に特殊ルカリオを採用。波動弾の時もあったが、火力が微妙に不足することがあったため気合い玉に変更。

大抵は当てれば(70%か49%)その時点で勝ちであり、そもそも爆速構築というのは多少強運に掛けてでも立ち回りを固定すべきものだと考えているので許容。

 

 


レジロック

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頑丈により一撃耐えてから麻痺を入れ、更に半分も回復する化け物ポケモン

 

 


レジアイス

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カバルドン絶対殺すマン。特殊耐久指数が逝っていることで有名だが、実は物理方面も固い。

 

 

ある程度以上ポケモンに精通している方にとっては、当たり前の事ばかり書いてあるgm記事ですみません(汗)
結局のところ、ただのマニュガッサメタモンです()

 

 

 

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【XY~USM 対戦論】タイプ分析学

 

 

(1)タイプ分類学

「配置学」に肖り、「学」を接尾辞として呼称してみました。

この学問は、タイプ相性を中心として据えつつ、他にも技や四天王&チャンピオンのタイプ配分等を含めた様々な視点から「ゲーフリがどのようなタイプ分類意識を持っているのか」を分析していくものになります。

 

 

 [基本的なルール]

相互に等倍相性のタイプ同士は別グループ、そうでないものは同グループとして括ります。

 

 

いきなりですが、自分の意見を述べさせて頂こうと思います。

電子辞書の手書きのメモ帳をガラケーで撮った写真なので汚くて申し訳ないのですが、下の画像のような分類になりました。

 

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※ 以下の文章では、このように色分けしています。

草炎水電氷

闘超霊悪

飛岩地

竜精毒鋼

 

 

(参考)

① 世代毎の四天王のタイプ配分

2:闘悪

3:悪霊

4:虫

5:霊超悪闘

6:水炎鋼竜

7:(→)

 

 

② 世代毎のチャンピオンのタイプ配分

2:名目上は(実際上は

3:(パートナー;

4:パートナー;

5:虫→

6:パートナー;

 

(青と緑が多く採用されているのが明白です)

 

 

 

分類過程

赤グループ青グループは相互に何の関連性も持っておらず、全てが等倍です。

加えて、「炎水電氷」は「火炎放射/波乗り/10万ボルト/冷凍ビーム」・「大文字/ハイドロポンプ/雷/吹雪」がどの世代でも同威力である事から、「闘霊超悪」は5世代の四天王の編成から、それぞれをセットとしました。

 

② 御三家や3猿のタイプから「草炎水」はセットであり、初代ブイズや3犬から「炎水電」はセットですが、それらを合わせた「草炎水電」はに半減されを半減出来る一方、「」はに抜群でありには抜群を取られます。

これ等の事実から、「草炎水電氷」をセットとしました。

 

は上記の関係とに半減される関係を持つことから、竜鋼の双方と密接な関係を持つことから同グループとしました。

 

は、超霊闘の何れのタイプとも関係性を持つことや2世代の四天王編成から、元々青グループに属していたと考えられます。

その後、2世代の追加によってやや微妙な立ち位置となりましたが、6世代の追加によって、との関係性等も鑑みると緑グループとした方がより自然であると考えそのようにしました。

(元々は他のタイプでも半減・無効化しやすい虫を半減したり、不遇なに抜群を取れるだけで、に抜群を取られ岩地に半減・無効化されてしまう不遇な存在でしたが、精の登場でかなり風向きが変わった気がします)

 

⑤ 虫は、青グループ黄グループの全タイプや等とも関係しているのでイレギュラーとして考えました。

 

⑥ 無はとは無効同士でありに抜群を取られますが、超悪と無関係なので青グループには入れていません。

 

⑦ 残りの黄グループは、他グループとの関連性が決して薄い訳ではないところに調整的グループ感は否めませんが、それぞれの関係、「飛岩」と「草氷」の関係、「飛岩地」と「」の関係等が一応綺麗な形にはなっています。

 

 

以上の分類は、「精の追加」と「鋼の相性変更」により2~5世代とはその見方を変えています。 

因みに、2世代の「鋼・悪の追加」はやむを得ない初代のアンバランスの調整と考えれば極めて自然な措置だと思うのですが、個人的に精の追加に関してはあまり良く思っておりません。

というのも、1~5世代に渡る15年以上もの間「竜(若しくは超)=最強タイプ」として扱ってきたポケモンが、「超の上位互換となる耐性を持ち、竜を無効化する(半減ですらない)」などというスーパータイプを追加するということが明らかに不自然であるからです。

これに関しては、自らが招いた竜の暴走を食い止めるための苦肉の策であるとしか言い様が無いと思います。

 

 

 

 

 

(2)タイプ別攻防性能

※ これはあくまでも私的印象で分類しています。

 

① 通らない:草虫

② 通るが耐性無し:氷岩・超悪水

③ 通る:霊精飛炎

④ 抜群多いが半減&無効多い:闘

⑤ 条件次第で通る:ノ電毒

 

 

赤字は耐性が特に優秀であると考えているタイプで、以下の3点をその判断基準としています。

 

① 半減&無効タイプの多さ

② 半減&無効化しておきたいタイプに対する耐性(構築単位で入れておきたいタイプか)

③ 火傷・毒(猛毒)・麻痺・凍りの無効化

 

この5タイプ同士の複合タイプは 5C2=10種類ありますが、これらが何れも優秀であることからもそれがよく分かってもらえることと思います。

 

 

 

 

 

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【USM Showdown 爆速1500】超高圧的ギガドリマンダ

USM最初期(S7)にSDでladder1529(237位)まで使用していたガラクタ構築です。
その後もオモチャとして幾度か使用しています。

SD1500くらいならこんな構築でも十分に行けますが、実際のところ恐らくかなりの欠陥構築なので、使いたい方はどうぞご自身で改良して下さい。

構築経緯・SDテキスト・簡単な調整意図だけ記載しておきます。

 

 

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[構築経緯]

爆速レート上げ用の砂パ使いたいなあ(ぽけふぁんガチャ)
→爆発ギガイアス
→重力覚えるのか。
→催眠ゲンガー。

終わり。シンプル。

 

 

 

[SDテキスト]

Salamence-Mega (M) @ Salamencite

Ability: Intimidate
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Double-Edge
- Draco Meteor
- Hyper Voice
- Earthquake

 

Excadrill (F) @ Groundium Z

Ability: Sand Rush
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Iron Head
- Magnet Rise
- Swords Dance

 

Gigalith (M) @ Smooth Rock

Ability: Sand Stream
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 12 Def / 252 SpD
Careful Nature
- Rock Tomb
- Explosion
- Stealth Rock
- Gravity

 

Thundurus-Therian @ Life Orb

Ability: Volt Absorb
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 36 HP / 164 Def / 196 SpA / 4 SpD / 108 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Nasty Plot
- Agility

 

Tapu Koko @ Electrium Z

Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Substitute
- Calm Mind

 

Gengar-Mega (M) @ Gengarite

Ability: Shadow Tag
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Hypnosis
- Substitute

 

 

 

[調整意図]

霊獣ボルトロス @珠

控え目

159(36)-99-111(164)-209(196)-101(4)-135(108)

10万/めざ氷/悪巧み/高速移動

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H:16n-1 ∩ 10n-1

B:A1↑陽気メガギャラの氷の牙82.93%耐え (136〜162/159)

C:11n
    10万でH4振りメガギャラ確1 (187〜221/171)
       めざ氷でD4振りアーゴヨン41.41% の乱1 (133〜156/148)

D:アーゴヨンの流星群耐え (130〜154/159)

S:最速ガッサ抜き


ステロどころか、砂+メガギャラのA1↑牙も耐えないgm調整。

数値の芸術性を求めるあまり本来の目的を見失っているので、実際に使う際は火力を落として耐久に割くことをお勧めします。

 

 

 

ギガイアスについては、此方のますたんぐさんの記事を参照して下さい ↓
mastangpoke.hatenablog.com

ゲッコウガやレヒレの水Zを耐えるところが素晴らしいです。

 

 

 

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【SM Showdown爆速1450】カバドリリザテテフ+ミミマンダ

※ この記事は一応構築記事ですが、自分の中ではあくまでも構築作成の途中過程であり、日記のような位置付けです。

 

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※ 以下常体


[構築経緯]

ポケモンガチ勢になった瞬間、僕らは中毒という名の悪魔との契約を完了する。

???「キミもボクと契約して、ポケガチ少女になってよ♪」

→ 廃人陰キャベータへの片道切符

 

 

SM発売から1年が経過するも、ソフトすら未購入。7世代ではSDで潜る事も最初期の数戦以外皆無だったが、2017年10月末、自分は遂にSDを始めてしまったのである。(魔法少女まじか☆マジカ)


始めは『結晶塔の炎帝パ』で軽くやるだけのつもりだったのだが、そのうちやはり安定的な勝ちが欲しくなってしまい、少し環境を見てみることに。

 


PGLを閲覧すると、案外ORAS時とは環境が異なり困惑したが、リザYマンダという軸を崩さず試行錯誤を開始。
この2体だが、マンダは7世代最強のメガ進化と言われており、リザもXYと2枠存在するもののメガ枠でKP1位。つまり、自分にとってSM環境は追い風だった。


数日に1回、朝に数10分~数時間やりつつ、11/28時点で1529(237位)まで上げた。

 

 

 

 

[使用構築]

Charizard-Mega-Y (M) @ Charizardite Y・
Ability: Drought・
Level: 50・
Shiny: Yes・
EVs: 172 HP / 116 Def / 100 SpA / 4 SpD / 116 Spe・
Modest Nature・
IVs: 30 Atk・
- Fire Blast・
- Solar Beam・
- Hidden Power [Ice]・
- Flame Charge・

 

Hippowdon (M) @ Smooth Rock・
Ability: Sand Stream・
Level: 50・
Shiny: Yes・
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Impish Nature・
- Earthquake・
- Ice Fang
- Slack Off・
- Yawn・

 

Excadrill (F) @ Steelium Z・
Ability: Sand Rush・
Level: 50・
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe・
Adamant Nature・
- Earthquake・
- Iron Head・
- Magnet Rise・
- Swords Dance・

 

Tapu Lele @ Choice Scarf・
Ability: Psychic Surge・
Level: 50・
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe・
Modest Nature・
IVs: 0 Atk・
- Psychic・
- Moonblast・
- Shadow Ball・
- Focus Blast・

 

Salamence-Mega (M) @ Salamencite・
Ability: Intimidate・
Level: 50・
Happiness: 0・
EVs: 212 HP / 148 Atk / 20 Def / 28 SpD / 100 Spe・
Adamant Nature・
- Frustration・
- Substitute・
- Dragon Dance・
- Roost・

 

Mimikyu (F) @ Fairium Z・
Ability: Disguise・
Level: 50・
Happiness: 0・
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe・
Jolly Nature・
- Taunt・
- Will-O-Wisp・
- Thunder Wave・
- Play Rough・

 

 

 

 

[個体解説]

リザY:

マンダの捨て身を約65%()で耐える耐久振り
当時のリザYは、マンダの捨て身を確定で耐える調整が主流だったが、このリザYは、カバドリ選出時に重くなるガッサを抜けるようSに多めに回している。

 


新生カバドリ:

カバルドン

さら岩ではあるが、起点作りマンではなく、怠ける入りの物理受け気味。
鉢巻きマリルリの滝登りを耐え、リザXやメガバシャーモの攻撃を2耐えする。

氷牙は、マンダの起点回避及び浮いたポケモン用。
吹き飛ばしは、挑発や身代わり、ラムを持った相手をラス1に残してしまうと結局起点にされてしまうので切った。

 


ドリュウズ

ドヤ電磁浮遊持ち。地震を撃ちに来たランド、ガブ、マンダ等を逆に起点にするための一手。
当時ランドロスのKPは2位という異常な順位だったため、極めて良く刺さった。

但し、ギャラ/レボルト/リザ等の飛行入りに選出出来るよう電磁浮遊を雪崩にしたり、ガルド/スイクン/カバ等の高耐久の水・地面・鋼のいるPTに強気に選出出来るよう気分で地面Zを持たせたりもしていた。

 

Baby, please hill me.  ヒルミーベイベー☆

 


ミミマンダ:

ミミッキュに出てきたテッカグヤ等の鋼に鬼火を入れてからマンダの身代わり龍舞で起点にする。

マンダの型は、①スカイスキンの弱体化と②フェローチェや凖速100族を考慮して、下記リンク先の型から耐久方面をASに回したものを使用。

 

yugery.hatenablog.com

 

 

 

 

 

[使用所感]

・11/19(日)からUSM環境となっていたが、それには対応していない。ミミはミミZの方が良い。

 

・1300から1460付近までほぼ負け無しだったが、1500程度で停滞すると予測し変更した。ここで詳述するつもりは無いが、ギャラ、リザ等に薄いことや、電磁浮遊そのものが一発芸的であることが主な理由。

 

・砂かきドリュは爆速でそこそこのレートを達成出来るが、以降の安定的勝ちは期待出来ないように感じた。

 

 

 

 

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【ポケモンアニメ&映画考察】

 基本的に、自分はこういった創作物に関する考察は傍から見ていて滑稽であると感じてしまうので、あくまでも考察というよりは創作への批評という形とし、またそれも今回限りとします。

 

 

 

(1)アニメポケモンの致命的設定

スタッフも少し考えれば矛盾が生じやすいと気付いたはずだが、色々試行しているうちにいつの間にか定着してしまった因習を2つ挙げようと思う。

 

ポケモンと人間は友達

どう良心的に捉えても、人間とポケモンの間には「主(master)⇔ 従者(servant)」という明確な主従関係が存在している。

 

「友達同士であり対等」とした場合は寧ろ、人間の命令は「友達への一方的な命令」となりそれこそ非人道的行為となってしまうので、個人的には「育成者(trainer)⇔ 相棒(partner)」とぼかしたまましておくのが良かったのではないかと考えている。

 

 
ポケモンは嘘を吐かない

ポケモンは人語を理解しており、その上でポケモン間では人間と同様の高度な言語的コミュニケーションを取っている描写が存在するが、そういったものがある限り確実に嘘は存在する。

人語を話す事が出来るようになったニャースや、テレパシーを使うケルディオが嘘吐きになっていることが何よりの証拠。

 

但し、普通のポケモンが行うジェスチャーや鳴き声のみによる伝達法では人間に対してやや嘘が吐きにくいのは確か。

 


なお、ボルケニオン映画は、彼だけがそう思い込んでいるという演出にすることで、巧みにその議論を回避している。

 

(参考動画)

www.nicovideo.jp

 

 

 

(2)ホウエン映画の特長

ホウエン映画の特長、及び他地方映画との決定的相違点は、日数を重ねることで登場人物の心情変化を巧みに表現している点であり(デオキシス映画は少し浅いが)、序盤の盛り上げや感動シーンの多さにおいても相対的に優れている。

これは自分がAG世代で思い出補正があるから贔屓しているという訳ではなく(思い出補正なら寧ろ最初の3作の方がある)、可能な限り客観的に見てもジラーチルカリオマナフィ映画はそうであると思う。

 

ルカリオ映画はその中でも特に優れており、サトシとルカリオの相互理解を通じて「サトシとピカチュウ」・「アーロンとルカリオ」の深い絆を見事に描いている。

ポケモンマスターというBIG DREAMを持ち日々それを真摯に目指していながら、他人やポケモンの身に危険が起きればその度に平気で自らの命を差し出して救おうとする、その直向きさ・正義感・無鉄砲さは正に主人公の鑑。

 

元々自分は特にこの映画には大した思い出補正も思い入れも無く評価もしていなかったのだが、2017年夏に改めて観たことでその印象を大きく見直すこととなった。

(但し、明らかに弟子であるルカリオをアーロンが友達だと思っているという設定と、(アニメ開始後8年も経過した作品でこれを言及するのはナンセンスだがやはり)「人とポケモンは友達である」という設定に対する違和感だけは拭い切れなかった。)

 

 

 

あーおいあ~おい、静かーな夜には~♪

おい~らひとりで、哲学するの~にゃ~♪

 

【ネタ記事】『俺はボーマンダ(即興 ver.)』忠実歌詞

もこう先生の即興歌唱曲『俺はボーマンダ』の歌詞を、幾度も聴き直すことで極力忠実にお書き致しました。

 


元動画様 ↓

 

www.nicovideo.jp

 

 

『俺はボーマンダ feat.もこう』

 

じゃ、じゃちょっと千年幻想郷の替え歌!ンッ俺はボーマンダ。行きます。行きます、ポケモンと東方の原曲のコラボ行きま俺はボーマンダ、行きます。

俺はマンダ俺マンダ俺マンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はレロレロ

 

俺は~あボーマンダ~♪

世界一のドラゴンさ~♪

鋼~には大文~字を打って

そして~逆鱗で突っ込む~♪

 

俺は~あボーマンダ~♪

カイリューガブリアスぅ~♪

そんな~あ奴らはすぅべぇて♪

俺の~お劣化なのさぁ~♪

 

俺は~あボーマンダ~♪

やんちゃ~でHC振り~♪

ガチ両刀地震~逆鱗大文字

流星群が襲いかかる~♪

 

俺はゴホン!……ンダ~♪

竜舞逆鱗地震ドラゴンダイブ~♪

竜舞積~めば3タテさ♪

俺に敵うポケモンはおらな~い♪

 

てーてれトゥットゥ、てーてれトゥットゥ、俺はマン~ダヘッ

俺はナマンダで、でるでるでぃんぐりでりでりぐぃんぐぃん

俺を受けられる奴は名乗りを上げろ俺が全て粉砕してテンテンテンテンテンテン、テンテンテンテンテンテン

俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ俺はマンダ…テテテ

…ンッテーテルテテーティティ~ン♪ティンティリンティルルンティルル

 

 

【XY・ORAS フリー対戦用構築論】幻入り映画パの構築コンセプト

 

XY・ORASで作成した「七夜の願い星ジラーチパ」「裂空の訪問者デオキシスパ」の構築コンセプトと、それを満たすような構築の種類に関する自分自身の考えです。

 

 

 

[条件]

① 禁止級伝説を使わない人とも対等なバトルが出来る


フィオネ/アルセウス/メガディアンシー/解放フーパ以外の幻ポケモンに関しては、特性や技で恵まれているとはいえ実は皆合計種族値が600しかないのだが、一般ポケモンのみの構築を使った相手が禁止級伝説や幻ポケモンにボコボコにされて気持ち良く敗北を認めてくれるかというと怪しい。

 

そのため、一方的な試合となりがちな禁止級伝説は採用せず、幻ポケモンは看板ポケモン故に採用はするものの、直接殴るよりもその豊富な補助技を利用してサポートに徹するのがベターと判断した。

 

 

 

② 禁止級伝説パを倒せるポテンシャルがある

 

一般ポケモンがその殆どを占める本コンセプトの構築では、まともに禁止級と殴り合っていては勝てるわけがない。(対面構築は勿論、受け回しなど到底出来ない)

 

そのため、構築は伝説パに勝ち得る積み展開とし、誰かを全抜きエースに仕立て上げる事とした。

 

 

 

[結論]

①と②の両立を考えると、幻ポケモンの型は自ずと壁張りやステロ・電磁波撒きなどといった起点作りに固定され、且つ一般ポケモンのうち全抜き性能の高いポケモンにそれを任せるという形がベストであるという事になる。

 

 

 

以上になります。ここまで目を通して頂き、ありがとうございました。

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