【USM Showdown 上位2桁維持構築】『プテラジャロマンダ』

 

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[構築経緯]

下記リンク先の『ミミマンジャロ』を押し通すにあたり、襷のミミッキュゲッコウガがいつも必ず障壁として立ち塞がり非常に鬱陶しかったので、その対策としてプテラを入れました。

 

yugery.hatenablog.com

 

プテラを選出する際は、基本的にミミッキュは選出せず「プテラ→ジャロ→マンダ」の順に展開します。

 

 

また、1度は構築から外したリザYでしたが、より機械的でeasyな勝ちを多く求めていった結果、ニトロチャめざ氷型という形で再び舞い戻りました。

 

「さぁラーよ

  地より蘇生し

   天を舞え

    炎纏いし

     不死鳥となりてぇぇぇ!」(マリ句)

 

 

 

 

 

 ※ 以下常体

 

 [構築紹介]

※ 以下のダメ計は、全て急所・命中率考慮&状態異常非考慮。

 

① Charizard-Mega-Y (M) @ Charizardite Y

Ability: Drought
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
- Fire Blast
- Air Slash
- Hidden Power [Ice]
- Flame Charge

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C:大文字で無振りテテフ確1(145〜172/145)

    大文字でH振りメガゲンガー確1(171〜202/167)

    大文字でH振り霊獣ランド確1(198〜234/196)

    エアスラッシュでH252D4振りドヒド確3(55〜66/157)

    ステロ+エアスラッシュでH振りリザX56.04%(92+85〜102/185)

    ステロ+めざ氷でテテフのムンフォ確定耐えのH244 D132振りマンダ確定(50+152〜180/201)

 

D:C191メガゲンガーのシャドボ2耐え(64~76

    C170ゲッコウガの冷ビ・日照り込み波乗り2耐え(62~74

    C177ボルトロスの10万急所込みで82.03%耐え

 

S:最速メガガルーラ・リザXY意識

 

 

プテラと併せる事で、良くいるオーソドックスな対面系構築や『カバマンダガルド』系に対するeasy-winを狙った型。

 

・リザYは、めざ氷持ちでもニトチャ・ステロのどちらか片方があるだけでは結局上を取られてしまったり耐久に割いたマンダの起点にされてしまう可能性があるが、ステロ+ニトチャ双方の下準備をすることによって(普通のマンダは)確実に狩る事が出来るようになる。

「Hey! カロスを照らすあの朝日のように♪(ニトロチャージ 熱く行こうZE~♪)」

 
エアスラッシュの試行回数を稼ぐことにより、ドヒド入りサイクルや耐久リザXも崩せる。
  

・メガ前の特性に関してだが、現在のポリ2は図太いが主流であり、特に特性サンパワーをトレースさせなくともリザYに対する受けが成立しない個体が多かったのと、色々と面倒なメガフーディンにサンパワーをトレースされてしまうのを嫌ったので、大体の試合は猛火で使っていたと思う。

 

 

 

 

② Serperior (F) @ Light Clay

Ability: Contrary
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Leaf Storm
- Light Screen
- Reflect
- Glare

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B:A182ガブの逆鱗+壁下逆鱗227/256耐え

    A182ガブの鉢巻き逆鱗70.31%耐え(160~189/182)

D:C170ゲッコウガの冷凍ビーム耐え(152~180/182)

S:最速メガルカリオ抜き

 

 

・構築の要であり、特にマンダの①上を取らせない為・②身代わりを割らせない為・③攻撃を耐えられた際の反撃で落とされずしっかりと全抜き出来るようにする為に、麻痺撒き&壁張りを行う役割を持つ。

 

・大体の攻撃を1発以上耐えるところと、岩石封じでSが上昇するところが強い。

 

 

 

 

③ Aerodactyl (M) @ Focus Sash

Ability: Unnerve
Level: 50
EVs: 108 HP / 148 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Rock Tomb
- Tailwind
- Taunt
- Stealth Rock

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D:ゲッコウガの珠水手裏剣91.91%耐え

S:同速意識

 

 

ジャローダが弱いアーゴヨン・ゲンガー・ゲッコウガ等の高速アタッカーと同速以上の素早さから岩封を撃てる。

 

地震1ウェポンのカバルドンを完全無力化しつつ、緊張感によって回復木の実を発動させない上で砂によって特防を上げる事が出来る。

(因みに、プレッシャーでも良いかと思い1度試しに替えてみたのだが、そのすぐ次の試合で古代兵器「ジャポボルト」とマッチングしてしまいボコボコにされたので、即行で元に戻した。)

 

・追い風によりランド・ゲンガー等の岩石封じやこご風に対応出来たりするので、2回以上行動出来る場合も多い。

ゲッコウガに対しては岩封を撃たざるを得ないことが多いが、スカーフなら2回動けるのでアド。

 

・岩封を外すとステロを撒けなくなってしまう危険があるところが弱いので、それで負け確になってしまう場合は追い風やステロから入る事もあった。(但し命中率95%と殆ど外さないので、外した試合は仕方無いと割り切ることもあったと思う。)

 

 

 

 

④ Salamence-Mega (M) @ Salamencite

Ability: Intimidate
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 116 Atk / 20 Def / 28 SpD / 100 Spe
Adamant Nature
- Frustration
- Substitute
- Dragon Dance
- Roost

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↑ 切れかけのマッキーを使用して20秒で描いた代物
 
 

H:地球投げ4耐え

 

A:11n

    ステロ+A1↑恩返しで

           HB特化ポリ2確2(88〜105/192)(>クレセ>スイクン

         H244振りメガギャラ確1(159〜187/201)

            H4振りガルーラ確1(169〜201/181)

           (>B4振りガブリアス確1(177〜208/183))

            H振りガルド(剣)58.98%の乱1(145〜171/167)

     ステロ+A2↑恩返しでB振りラッキー確1(HB特化は64.84%)

 

B:A1↓ A216ランドの封じを身代わりが71.80%耐え

      壁下でA200ガッサの封じを身代わりが49.53%耐え(B100は38.40%耐え)

   A2↓のガッサの封じを身代わりが49.53%耐え(B100は32.83%耐え)

      A182ガブの逆鱗93.75%耐え(壁下は87.89%で2耐え)

   A1↓ A100ムドーのドリくち・アイヘを身代わりが87.55%で2耐え

 

D:無振りガブ確1調整の冷ビ87.89%耐え

      C222ガルドのシャドボ82.03%耐え(壁下めざ氷は82.40%で2耐え)

 

S:凖速100族抜き∩最速86族抜き抜き∩同族意識

 

メガ前 B<D

 
 
・自称「愛と勇気だけが友達」の(仲間を友達と思っていない)孤高の戦士:アンパンマン同じく、「怒りと闘争心だけが友達」の狂戦士:ボーマンマン君。
やはりこのポケモンは自分が最も信頼を置く最高の相棒だった。( 凍らなければ)
 
・サンダーの静電気とウルガモスの炎の体を喰らったら基本的にはばちこりとクソガンモしていくのだが、何れも寧ろプラスに働く場合もあるのでその場合はリアルDragon Dance。
 
エアームドは、威嚇を入れさえしてしまえば「ドリくち/毒/挑発/羽休め @ゴツメ」の型以外は完全にただの起点で、この型でも電磁波を入れておけば起点になり得ることや、メガヤドランも技構成が通常「熱湯/鉄壁/怠ける/毒or電磁波」でマンダに有効打が無いことから受けルはそこそこ崩しやすいが、決して身代わりもS1↑も無い状態でグライオンに居座ってはいけない。
 
・ステロに依存するつもりはなかったのでAはあまり削らなかったが、プテラの選出率的にBDSに回した方が良いと思われる。
 

 

 

 

⑤ Mimikyu (F) @ Mimikium Z

Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Play Rough
- Taunt
- Thunder Wave
- Will-O-Wisp

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A:ぽかフレでH4振りポリゴンZ確1(169〜199/161)

      ぽかフレ+火傷ダメ2回でH4振りパル確定(115〜136+14/126)

B:火傷パルのA2↑氷柱95.53%耐え

S:最速95族抜き∩同族意識

 

 

・後出しで出てきたエアームドテッカグヤナットレイ等の鋼や、対面した高速アタッカー・カバルドンランドロスに適宜挑発で行動を抑制しつつ電磁波&鬼火をばら撒き散らしてマンダの起点を作る。


・ゲンガー対面で電磁波を撃たざるを得ず身代わりをケア出来なかったり、メタグロス対面ではアイヘ怯みを回避しつつ鬼火を当てる必要があるので(59.5%)、そういった高速アタッカーに対する対処は安定しないが、自身より遅いポケモンに対しては無類の妨害性能を発揮することと、ミミZの火力によりアタッカー性能も高いことから非常に使い勝手の良いポケモン

 

・パルは鬼火→ぽかフレにより単体で対処可能。

 

 

 

 

⑥ Xurkitree @ Psychium Z

Ability: Beast Boost
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 84 Def / 172 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Tail Glow
- Hypnosis

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B: ステロ+壁下のA156ミミッキュのぽかぼか+影打ち耐え(19+81~96+34~42=~157/158)

S:S1↑で最速150族と同速

 

 

テッカグヤ入りの受けサイクルや受けループに強いポケモンを色々試行した結果、この枠は最終的にこのポケモンに落ち着いた。

 

・Z催眠術型を採用したのは、デンジュモクを有利な受けポケに出した時に高速アタッカーの後出しなどにも対応した安定行動を取れるようにするためと、受けポケを突破した後で高速アタッカーの餌食にならないようにするため。

 

ただ、デンジュモクはS1↑で222なので、最速フェローチェ(223)を抜けるよう種族値があと2だけでも高くあって欲しかった。 (UBは種族値素数なので正確にはあと6)

 

 

 

 

 

(没ポケモン群)

元先発要員

① Excadrill (M) @ Choice Scarf
Ability: Mold Breaker
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Iron Head
- Rock Slide
- Stealth Rock

 

② Pheromosa @ Focus Sash
Ability: Beast Boost
Level: 50
Shiny: Yes
Happiness: 0
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Brick Break
- Lunge
- Hidden Power [Rock]
- Icy Wind

コケコ/ジャロ/エーフィ/ニャオニクス/ユクシー/ラティオス等の壁張り要員メタとして起用。

 

③ Infernape @ Focus Sash
Ability: Blaze
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Rock Tomb
- Taunt
- Stealth Rock
- Fake Out

 

他にも、ブレバ/鬼火/挑発/追い風のファイアロー等色々使っていた。

 

 

 

元積み要員

① Volcarona (F) @ Wiki Berry
Ability: Flame Body
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 196 HP / 4 Def / 116 SpA / 4 SpD / 188 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Fiery Dance
- Giga Drain
- Hidden Power [Ice]
- Quiver Dance

 

② Volcarona (F) @ Wiki Berry
Ability: Flame Body
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 244 HP / 84 Def / 4 SpA / 36 SpD / 140 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Fiery Dance
- Giga Drain
- Psychic
- Quiver Dance

 

③ Thundurus-Therian @ Fightinium Z
Ability: Volt Absorb
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 12 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Focus Blast
- Hidden Power [Ice]
- Nasty Plot

D:ラッキーの投げ+C222メガゲンガーのへどばく確定耐え

 
格闘半減以下のポケモン(特にミミッキュ)への交代や守る・キンシ等で防がれてしまうリスクが付きまとうので、Z技での受け系対策は止めた。

 

他にもパル・アゴ・グロパンガル・剣舞ルカリオ・リザX等あらゆる積みエースを使っており、特にガモスは7世代においても非常に強いと感じ使い続けていたが、結局最終的な構築には入って来なかった。

その理由としては、ウルガモスというポケモンが、めざパのタイプやギガドレ・サイキネ・さざめきの何れを取るかによって倒せる相手が変わって来てしまうので全抜きは出来ず、もし完全な積み構築にしたいならば積みサイクル形式を取らねばならないためである。

(実は初めは積みサイクルでやっていたのだが結果的にイマイチ馴染めなかったので、1匹集中型の積みリレー形式とするためより汎用的な技範囲を持つ全抜き性能の高いポケモン達を採用した。)

 

 

 

  

 

※ 以下敬体

 

[使用所感]

ステルスロックを撒くことで相手の変な型による負け筋を考える必要が無くなった時の安心感(easy感?)が半端なく、コレが無いとやっていけない身体になってしまいました。(ステロは薬物)

 

自分が考案・試行錯誤した『ミミマンジャロ』は一応これが最終形態で、SDでやっていた分にはそこそこ強かったのですが、まだまだ改善の余地はあると思います。

(因みに、選出は大体が『プテラジャロマンダ』だったので、ミミッキュはもう主軸ではないです(笑))

 

実機にもややその傾向がありますが、特にSDはあまりにも過疎り過ぎてやたら同一人物とマッチングするので、USMは過去と比較して若干環境が偏っています。

これは、その特定環境に対してそこそこ汎用性のあるメタを張れている構築をそこそこ強い人が使いさえすればSD100位以内維持などいとも簡単に出来てしまうということなので、本当にその構築が強いのかどうかはレートや順位では判断し難く、この構築も始めからそういった割とピンポイントにeasy-winを拾ってレートを稼ぐ感じだったと思います。

 

もう自分はポケモンを引退するのでこの構築に関してこれ以上詳しいことは語りませんが、取り敢えずリザY&ボーマンダ使いとしてエアスラ&めざ氷持ちのテッカグヤは許しません()

 

 

 

 

以上になります。ここまで目を通して頂き、ありがとうございました。

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